GAME

プログラムを打ち込んでいく前に、もっと記述の定義をしっかりしておくべきだったなと反省。
エクセルからコピペするだけで関数が出来上がるとか、このパートに飛ぶだけで初期化されるとか

今まで何本も作ってきておいてこの体たらく。
いずれ何とかなるようにしたい、って言うか最低限他人に指示出来るくらいの基礎は身に着けないと…


プログラムの件以外に、仕様的な部分も練り込みが足りなかった。
例えばRPGで基本となる「ダメージ表示」の時間。
長いとダレるし、短いと良く分からないし。多段ヒット時のトータルダメージとか、その他の表記はどうしようとか。


HIT数に応じて表示時間を変えるとかやればいいんだけど、そういうフォーマットで作ってないからキツイなー
いや今から組み込めばいいんだけど、どういう風に定義しようかとかで迷う。
他にもターン終了の処理もどーするかなーとか考えてると、何だかんだでプログラムが進まない。
一人で作るって大変ね。



グラフィックのレイアウトも考えないといけないし、
やっぱりRPGツクール時代に楽しんでた「武器や魔法の名前を考える」ってのは手間がかかるだけの面倒な作業にしか思えない。
そんなのはどうでもいいからシステムを先に作りたいんだよ!でも名前が無いと分かりづらいし!

もう適当に「必殺技(1)」とか仮に付けておいて、後で変えればいいか!と適当に命名して、結局変えなかった結果が大冒険セントエルモスの奇跡なんだろーか。

その辺の開発裏話は是非聞きたいね。スタッフ今頃何してるんだろう。流石に業界には居ないと思うけど。


そういや里見の謎の開発スタッフが「続編作りたいと思ってる」とか言ってたのはどうなったんだろう。
あれの続編出されても困るって言うか絶対買っちゃうけど困るね。ホント困る。出費の面で。


ちなみに俺がゲームに一番求めることは、「ストレスが溜まらない事」

ロードが長いとか、操作性が悪いとか、何を押せばいいか分からないとか、そういうのがホント大嫌い。
RPGで当たり前になってる状態異常も、直すのが面倒なだけで何の面白みも無いのが多すぎて困る。
ってこれMixiにも昔書いたなー
バランスとか難しいと思うけど、当たり前を当たり前と思って組み込むのはやっぱり嫌いだ。
分かりやすさとそれとは別だと思うし。


コラムっぽくなってきたのでこれにて終了!
続きやる!