製作意欲
それもこれも田尻智のせいだ!
どうも彼の言葉が頭から離れず、それが今の意欲に結びついている。
俺も自分の作りたいものを作りたい。
……と考えてたら「まずユーザーにウケるものを作れ」と某氏に言われたのだけど
俺はそれを完全否定する。
ウケるものを作るのは確かに大事だ。
需要と供給。必要とされているものを与える事が、何よりの利益に繋がるというのは間違いない。
でも
その為に自分を捨ててたら、何の為にお前はクリエイター目指したんですかって話になる。
少なからず、作りたいものがあったから今の道を歩んでるのは間違いないわけで。
(ゲームが好きだから、という専門学校生に良く居そうな意見の人はどうせ長続きしないので関係なし
だったら作りたいもの作ろうよ。
自分が楽しんで作れないものなんて、俺は作りたくないッ!(WA的表現
だからと言って「独り善がりで誰も受け付けないもの」を作る気も一切無し。
じゃあどうするか。
手段の一つとして、「導入を分かりやすいものにする」ってのがある。
大体自分のやりたいものを表現しました!って作品は、元ネタがマニアックだったり、やりこまないと面白さが分からなかったり、妙な斬新さを持っていたりで、とかく一般受けはしない。
そこでその面白さを伝えるために、触りだけでもとっつきやすい形にする、というわけ。
どんなに複雑な内容でも、順を追って説明すれば理解されやすいわけだし、
どんなに一般受けしないような内容でも、絵や文をライトにしてみれば興味を持つ人は多いだろうし。
勉強だって、足し算も引き算も分からない人に「算数ってのはね、量、構造、変化、空間といったものを対象として、いくつかの仮定から始めて、決められた演繹的推論をすすめることで得られる事実(定理)のみからなる体系を研究する学問である数学の、入門用の勉強なんだよ」
と言ったところで当然分かるわけが無い。(参考:Wikipedia
まずりんごが二つあって、そこにみかんが三つ置かれたら合計いくつになるかな?とかいう分かりやすい事例から入って、それによって興味を惹いたり、最低でも「分からないことは無い」って状態にさせる必要がある。
それが分かったなら次、はい次はこれーって感じでどんどん難しい物にも対応させていく事が出来る。
人間関係だってそれに通ずるものはあるけど、つまり
いかに「自分の表現したい事を相手に伝えられるか」って事になるんだと思う。
それを駆使してもウケないゲームはやっぱりウケないんだろうけど、それは単純につまんないからだと思うから、その時は企画の練り直し。
それでいいと思うんだよねえ
流石にマニアックすぎるとゲームの本質自体の面白さが伝わらないから、そこは上手くブラックボックスにしてほにゃらら
つまり「実はこんな事が出来た!」って要素にしとくのです。
分かる人にだけ分かる。マリオの壁すり抜けみたいな。ちょっと違うか。
プロでやってると制限受けやすいし、売れないと思ったものは作れないから、同人が一番良いって事になるのが現状切ない所だけど……
折角いろいろ学んできたわけだし、何か一つくらいはまともなもの作りたいですねー
とりあえず目の前に立ちふさがる問題として
DoCoMoのF携帯のiアプリのフォントが気に入らない ということだ!!!!
何かデカいし美しくない。
iアプリ側の設定でフォント変えてみたけど全く変わらないし。
画像でフォント作るしかないのかねえ。